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Cultura

Dalla Tombola al Sinco: tutti i giochi natalizi napoletani

Dai più classici a quelli moderni, nei giorni del 25 e 26 dicembre, del 1° e del 6 gennaio, è tradizione per tutti i napoletani riunirsi con parenti o amici e consumare insieme il rito dei giochi di Natale

Natale non è solo una festa religiosa, ma è anche l’occasione per rivedere parenti lontani e riunirsi con tutta la famiglia. Condividere con loro non solo i pasti ma anche momenti ludici. Nei giorni del 25 e 26 dicembre, del 1° e del 6 gennaio, dopo le grandi “abbuffate”, è usanza riunirsi con parenti o amici intorno ad un tavolo e consumare insieme il rito dei giochi natalizi. A Napoli, più che altrove, molti di questi sono ormai parte della tradizione, anche se non tutti affondano le proprie radici nella città partenopea. Ma quali sono i giochi che intratterranno i napoletani in queste festività natalizie? Vediamoli...

TOMBOLA

Non può mai mancare! Con la sua “smorfia” è sicuramente il gioco più antico e tradizionale del Natale. Nacque nel 1734 da una diatriba tra il re Carlo III di Borbone, che voleva ufficializzare il gioco del lotto nel Regno delle Due Sicilie, e il frate domenicano Gregorio Maria Rocco, che lo riteneva un amorale e ingannevole diletto per i suoi fedeli.

Giocatori: si consiglia di giocare da 6 persone in su. Più si è numerosi più ci si diverte

Strumenti: cartelle, tabellone, panariello, 90 numeri (a ogni numero corrisponde un significato ben preciso della “smorfia napoletana”)

Regole: all’inizio del gioco si stabilisce il costo delle cartelle e quello, conseguente, del tabellone. Il ricavato della vendita corrisponde al monte premi che viene suddiviso in varie vincite, in ordine crescente: l’ambo (vinto dal primo giocatore che copre una coppia di numeri sulla stessa riga), il terno (tre numeri sulla stessa riga), la quaterna (quattro numeri sulla stessa riga) e la cinquina o quintina (tutti e cinque i numeri della riga). Lo scopo del gioco è quello di fare tombola (che corrisponde alla vincita maggiore), ovvero arrivare per primi a coprire tutti i numeri presenti su una delle proprie cartelle. Nelle versioni meno conosciute c’è anche la decina o il “rampazzo” (due righe coperte), o il tombolino, ovvero il secondo, in ordine di tempo, a fare tombola.

MERCANTE IN FIERA

E' un altro classico del Natale napoletano - il più folcloristico -, anche se le sue origini sono veneziane. Il gioco, infatti, nasce da un’idea di uno straccivendolo veneziano, di nome Geronimo Bambarara, che nel 1522 fece fortuna inventando proprio Il Mercante in fiera: un gioco nuovo e semplice, che in poco tempo guadagnò una fama e una popolarità vastissima.

Giocatori: non ha un numero di giocatori prefissato, più giocatori sono presenti più risulterà divertente 

Strumenti: i due mazzi di carte del Mercante in fiera (uno blu e uno rosso) 

Regole: come prima cosa un giocatore si deve proporre come mercante. Sarà lui a dirigere il gioco. Il secodo passo è decidere la posta che ogni giocatore dovrà mettere per prendere parte al mercato e sarà compito del Mercante riscuoterla prima di iniziare il giro di carte. A questo punto vengono distribuite ad ogni giocatore, compreso il mercante, un numero di carte del mazzo blu compreso tra 1 e 3. L’importante è che 3/4 del mazzo rimanga in mano al mercante. Ogni giocatore posiziona le carte davanti a sé scoperte o coperte. A questo punto si dà il via all’asta del Mercante che deve fare sfoggio della sua abilità per ricavare la somma più alta possibile. Una volta terminata l’asta la somma ottenuta viene suddivisa in premi, dal più basso al più alto. Dal mazzo che non viene venduto (nel nostro caso il rosso) vengono scelte dalle 3 alle 6 carte che rimangono coperte: sono le carte premio. Il giocatore che avrà il loro corrispettivo in blu si aggiudicherà la somma corrispondente. Il mercante a questo punto inizia a scoprire le carte perdenti: i giocatori che ne sono in possesso devono dichiarare di averle. Per far crescere l’ansia dei giocatori è possibile effettuare delle piccole aste flash in cui ognuno può mettere in vendita le proprie carte o effettuare degli scambi (questa è una delle parti più divertenti del gioco!). Per ultime vengono scoperte le carte con i premi. Il Mercante in fiera è sicuramente uno dei giochi più folcloristici del Natale. A seconda delle famiglie e delle tradizioni, infatti alcune “carte” sono collegate a storie e scaramanzie di ogni tipo. C’è chi dice che la pesca vinca sempre, chi è convinto, invece, che il lattante non vada comprato perché perde sempre, chi fa battute sulla giapponesina.. l'elenco è interminabile!

SETTE E MEZZO

Con in mano le carte napoletane la scelta non può che ricadere su questo gioco. Lo scopo è riuscire a totalizzare 7 e 1/2 o, comunque, avvicinarsi il più possibile a questo punteggio superando quello del banco. L’ importante è non sballare, cioè non superare il 7 e 1/2. In quel caso si perde automaticamente. Il banco, dal canto suo, cercherà di raggiungere o almeno superare lo stesso punteggio di ciascun giocatore con cui si troverà a concorrere.

Giocatori: non prevede un numero prefissato 

Strumenti: carte napoletane

Regole: si inizia con un sorteggio per stabilire il mazziere che dovrà poi dare le carte nella prima mano. All’inizio della partita, il mazziere distribuisce le carte ai giocatori, che le riporranno coperte sul tavolo. Inizia a giocare il giocatore seduto alla destra del Banco ( il mazziere), per poi procedere in senso antiorario. Ogni giocatore al proprio turno guarderà la propria carta, farà la puntata ponendo l’importo che intende giocare sul tavolo di fronte a sé. Il  giocatore di turno può decidere se chiamare un’altra carta, puntando di nuovo, per aumentare il proprio punteggio o se “stare”. In caso di chiamata, il mazziere scoprirà un’altra carta (visibile a tutti i giocatori) che il giocatore sommerà al proprio punteggio cercando di avvicinarsi quanto più possibile al Sette e mezzo, senza superare tale valore perdendo la giocata. Sia nel caso in cui si superi il valore del sette e mezzo, o si raggiunga il punteggio del sette e mezzo, il giocatore dovrà dichiararlo immediatamente, scoprendo la prima carta coperta. Una volta finito il giro e una volta che tutti i partecipanti hanno eseguito la propria giocata è il turno del Mazziere, che scoprirà la propria carta e deciderà se stare o prenderne altre. Se il mazziere sballa, si trova a pagare tutte le puntate dei giocatori che sono ancora in partita, che non hanno sballato. Se invece decide di stare, si scoprono le carte di tutti i giocatori e si procede alla conta dei vincitori.

Per quanto riguarda il punteggio, il valore delle carte è il seguente:

  • le carte dall’asso fino al 7, valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L’asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.
  • le figure valgono mezzo punto.
  • il re di denari o di cuori ha la funzione di matta o jolly, cioè può assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a scelta del giocatore che la possiede.

TRESSETTE

Generalmente si gioca a coppie (4 giocatori), con i partner seduti di fronte. Per questo motivo è meno praticato durante le vacanze natalizie rispetto ai precedenti giochi, soprattutto se la famiglia è particolarmente numerosa. Si utilizza un mazzo di 40 carte con i semi italiani (spade, bastoni, coppe e denari) o con i semi francesi (cuori, picche, mattoni e fiori, rimuovendo i 10, 9 e 8). 

Giocatori: 4 (due coppie)

Strumenti: carte napoletane o francesi

Regole: ogni giocatore deve ricevere 10 carte date in senso antiorario. Inizia chi sta alla destra del mazziere, ponendo sul tavolo una carta; gli altri devono rispondere con lo stesso seme se si ha, altrimenti con una carta di seme diverso; si aggiudica la presa chi ha messo in tavola la carta del seme giocato dal primo giocatore con maggior valore; le carte hanno questo valore decrescente: 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7 e 4  (3,2, Asso, Re, Donna, Jack, 7 e 4 con le carte francesi); il giocatore che ha fatto la presa, inizia la mano successiva. Lo scopo è prendere il maggior numero di carte, con punteggio più alto possibile. Quando si arriva alla conta del punteggio, l’asso vale 1 punto, mentre 3,2, Re, Cavallo e Fante valgono un terzo di punto; chi chiude l’ultima mano ottiene un punteggio extra di 1 punto. Il totale dei punti è 11. Vince la coppia che raggiunge il punteggio prefissato, che può essere 21, 31 o 41 punti.

ASSO CHE FUGGE

E’ un altro gioco tipico natalizio, ma generalmente lo si preferisce quando si è in compagnia degli amici piuttosto che dei parenti.

Giocatori: più il numero è elevato e più ci si diverte

Strumenti: carte napoletane

Regole: anche qui abbiamo un mazziere e dei partecipanti a cui verrà data una singola carta. Ogni giocatore, all’inizio del gioco, possiede tre vite (ogni vita vale 50 centesimi). Lo scopo è quello di scacciare il tanto odiato asso ad ogni giro di carte, ed evitare di perdere le proprie vite. I giocatori potranno scambiare la carta ricevuta dal mazziere con la persona situata al proprio fianco, non conoscendo il suo valore, per cercare di trovare una carta più alta. Si badi bene, il “Re” blocca lo scambio di carte, mentre il “Cavallo” consente di saltare e far scambiare la carta al giocatore successivo. Sono le due carte più “ambite” del mazzo per questo gioco! Il giro si conclude quando sarà raggiunto il mazziere. Ad ogni giro perde chi ha la carta più bassa, che gli costerà anche la perdita di una vita. Quando un giocatore perde tutte e tre le vite inizia la parte più spassosa del gioco perché potrà recuperare una vita se darà a parlare ad uno dei partecipanti ancora in gioco. Insomma vige la regola di non parlare con il “morto” e le dinamiche del gioco si ribalteranno continuamente, fino a quando non resteranno solo due giocatori a sfidarsi, in una vera propria gara al “ribasso”!

Fino ad ora abbiamo elencato i "classici" gochi natalizi, vediamo ora quali sono i più moderni:

SINCO

Inventato negli anni '80 da un napoletano, Emilio Salvatore, è molto spesso paragonato alla tombola per la somiglianza del gioco. Curiosità: il signor Salvatore lo ha voluto chiamare "Sinco" ("cinque" in spagnolo) perchè - da quel che ha dichiarato lui stesso - la parola "cinque" non gli piaceva, non suonava bene. 

Giocatori: massimo 10

Strumenti: gioco da tavolo con tutto l'occorente

Regole: ci sono 10 cartelle e su ognuna sono presenti 25 carte napoletane. Il banco avrà un mazzo di carte e, di conseguenza, inizierà a chiamarne alcune. I giocatori potranno occupare con una fiches quelle che hanno sulla propria scheda.

MONOPOLY NAPOLI

Quest'anno sarà lui il protagonista delle tavole da gioco dei napoletani. Ovviamente di coloro che sono riusciti ad accaparrarsi una delle 20mila copie disponibili nei punti vendita dal 13 novembre. Per chi non fosse riuscito ad acquistarlo, può sempre rispolverare la sua versione classica.

Giocatori: il numero massimo è di 6 partecipanti, 7 se il banchiere non partecipa attivamente

Strumenti: tabellone, un mazzo di cartoncini “Probabilità”, un mazzo di cartoncini “Imprevisti”, 28 contratti, 2 dadi, 6 segnalini in legno, 32 case di colore verde, 12 alberghi di colore rosso e banconote di vario taglio

Il gioco prende il nome dal concetto economico di monopolio, il dominio del mercato da parte di un singolo venditore. I giocatori spostano a turno sul tabellone di gioco la propria pedina secondo il risultato del tiro di due dadi, acquistando proprietà terriere, sviluppandole costruendoci sopra case ed alberghi ed incassando le rendite dai giocatori la cui pedina si ferma su una propria casella. Lo scopo è restare l'ultimo giocatore in gioco, mandando in fallimento tutti gli altri.

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